Edelman lanzó el Entertainment Study 2013, que explora las actitudes de los consumidores hacia la industria del entretenimiento
• El entretenimiento online hace que las personas se sientan más conectadas
• Los mercados emergentes interactúan y comparten contenidos de entretenimiento
• La mayoría de los encuestados comparten tanto información de entretenimiento a través de redes sociales como acerca de su familia o amigos
Cerca del 70% de los encuestados del "Edelman Global Entertainment Study 2013" está de acuerdo en que ver y compartir entretenimiento online ha aumentado su sentido de conexión global. Los resultados también ponen de relieve las similitudes y diferencias de comportamiento alrededor del consumo de entretenimiento, las interacciones en medios sociales, las tendencias y las distinciones entre los mercados emergentes y desarrollados. Ahora en su séptimo año, el estudio, realizado en conjunto con Matter, Inc., se ha expandido más allá de los EE.UU. y el Reino Unido incluyendo Brasil, China, Alemania, India, Corea y Turquía.
"Los resultados de este año muestran que la necesidad de compartir experiencias de entretenimiento es verdaderamente global", dijo Gail Becker, Chair, Canadá, América Latina & Región Oeste de EE.UU de Edelman. "Ahora más que nunca, el entretenimiento está siendo impulsado mediante el acceso móvil y la multipantalla. Este concepto de "entretenimiento visual’’ rompe barreras aumentando el deseo de compartir contenido y experiencia con otros –una tendencia que aplica sobre todo en los mercados emergentes".
La gente quiere una experiencia inmersiva e interactiva
En todo el mundo, la gente está ansiosa por encontrar más formas de interactuar con el entretenimiento, los mercados emergentes -Brasil, China, India, Turquía y Corea- lideran la tendencia. En total, el 70% de los encuestados ha mejorado su experiencia de entretenimiento al usar simultáneamente otro dispositivo. Por otra parte, los participantes en los mercados emergentes fueron más proclives a acceder a contenido adicional acerca del entretenimiento, como escenas eliminadas, biografías de actores y el "making of" de contenido (según el 76%de los encuestados en los mercados emergentes, frente al 59% en los EE.UU., Reino Unido y Alemania) e interactuar en tiempo real con lo que están viendo (el 75%de los encuestados en los mercados emergentes, frente al 47% en los EE.UU., Reino Unido y Alemania).
"Más que nunca, las personas están buscando experiencias inmersivas a través del entretenimiento", dijo Jon Hargreaves, Director General de Tecnología Edelman Europa. "Los países en desarrollo están a la vanguardia en cuanto a la creación de contenido y de la construcción de una infraestructura necesaria para proporcionar a las personas el acceso que les permita interactuar cuando y donde quieran. La popularidad de PSY de "Gangnam Style" es un gran ejemplo".
El entretenimiento online crea un vínculo mundial
Los videos online y las redes sociales han ayudado a crear una conexión global, según los encuestados. Cuando se les preguntó si se sentían más conectados debido al contenido de lo que habían visto, dos tercios de los encuestados en todos los países estuvieron de acuerdo en que sí (el 67%). En el último año, los encuestados también estuvieron más abiertos a ver videos online provenientes de lugares alejados de lo que estaban hace un año (63%) y la mayoría de los encuestados en los mercados emergentes habían visto o escuchado algún tipo de entretenimiento en un idioma ajeno (el 60% de los encuestados en los mercados emergentes frente a 41% en los EE.UU., Reino Unido y Alemania).
Los contenidos de entretenimiento son tan fuertes en las redes sociales como lo son los contenidos personales
El equipo de Edelman enfocado en deportes, entretenimiento y marketing sensorial, Matter, Inc., observó la forma en que las personas comparten el entretenimiento y encontró que la mayoría de los encuestados están dispuestos a compartir información sobre el entretenimiento a través de las redes sociales. A nivel mundial, las personas que utilizan las redes sociales son igual de propensos a compartir información acerca de entretenimiento, como sobre su vida personal o sobre sus amigos (76% comparte entretenimiento, el 75% comparte contenido sobre su vida personal y el 76% sobre sus amigos). Esta tendencia es más notoria en los mercados emergentes donde más del 80% de los encuestados intercambia comentarios, puntos de vista y recomendaciones sobre entretenimientos.
Los encuestados dieron cuenta que hay cinco veces más probabilidades de compartir una experiencia de entretenimiento positiva que una negativa (20% utiliza a nivel mundial las redes sociales para compartir "felicidad/satisfacción" contra un 4% que "advierte a otros a no mirar").
Además, las marcas son tan influyentes como los críticos profesionales en cuanto a los gastos en entretenimiento: el 56% de los encuestados dicen que consumen entretenimiento basándose en las recomendaciones de una marca o producto que les gusta, el mismo porcentaje de los que se basan en una revisión positiva de un crítico profesional.
"La publicidad tradicional ya no es suficiente para las marcas de hoy en día", dijo Andy Marks, director general de Matter, Inc. "Este dato pone en relieve lo que vemos cada vez más: las marcas que se alinean con contenido de entretenimiento, o lo crean por su propia cuenta, se conectan más profundamente con los fans. Al agregar el aporte de las redes sociales en la mezcla, se crea un motor fuerte para compartir experiencias que permiten a las marcas aprovechar la energía de las audiencias en una escala significativa".
La TV sigue siendo el dispositivo de entretenimiento de primera
En la mayoría de los países encuestados, la televisión sigue siendo la herramienta elegida para el entretenimiento, pero las computadoras portátiles y móviles están ganando terreno. Reino Unido, EE.UU., India, Brasil y Alemania fueron los países que clasificaron a la televisión como el dispositivo más usado para el entretenimiento, seguido de las computadoras portátiles. En China y Corea, los teléfonos móviles fueron la primera opción.
Algunos puntos adicionales del estudio incluyen:
• El 60% de las personas en el mundo quieren tener la posibilidad de ver el contenido mientras de forma simultánea utilizan un dispositivo personal para comprar merchandising. India lidera la tendencia con un 80% de los encuestados que desean profundizar el ‘comercio vía sofá’.
• En todo el mundo, las personas clasifican las "recomendaciones personales" como su mayor factor de influencia en relación al consumo de entretenimiento (35% toma a un amigo de la "vida real" o miembro de la familia para recomendaciones).
• En los EE.UU., la importancia de ser los primeros en disfrutar de un nuevo de entretenimiento aumentó de años anteriores, casi la mitad de los encuestados lo situaron como motor clave de consumo (39% en 2013 frente a 17% en 2011).
Acerca del Estudio Global EntertainmentEn su séptimo año, el estudio anual de Edelman Global Entertainment explora las actitudes de los consumidores hacia la industria del entretenimiento. En él se examinan las percepciones del consumidor y comportamientos en relación a los hábitos de consumo, recomendaciones de compra y distribución.
El Estudio Global Entertainment ha sido desarrollado por Edelman y Matter, Inc. y llevado a cabo por la firma de investigación Edelman Berland. La encuesta fue realizada online desde el 1 al 12 abril de 2013 a consumidores entre 18 y 54 años de edad, localizados en Brasil, China, India, Alemania, Corea, Turquía, el Reino Unido y los EE.UU.. La muestra fue de 6.500 encuestados: 1.000 en cada uno de los siguientes países: EE.UU., Reino Unido, India, Brasil y China, 500 en cada uno de los siguientes países: Alemania, Turquía y Corea. Los datos globales se consideraron de manera que ningún país este sobrerrepresentado. El margen de error para los datos globales es de más o menos 1,2 puntos porcentuales en 95 de cada 100 casos. El margen de error para que los distintos países con 1.000 entrevistas es de 3,1 puntos porcentuales en 95 de cada 100 casos. El margen de error para los países con 500 entrevistas es de 4,4 puntos porcentuales en 95 de cada 100 casos.
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